R3. Diseño centrado en las personas con objetos cotidianos

¡Hola!

Comparto con vosotros/as mi propuesta para este reto de Prototipado.

CASO 1 – Brechas de ejecución y/o evaluación
Para esta primera parte del reto 3, debemos identificar un objeto físico que esté presente en nuestra vida cotidiana y que tenga problemas de usabilidad. Además, nos centramos especialmente en la brecha de ejecución y/o la brecha de evaluación. En mi caso, he decidido analizar mi lavadora doméstica, ya que cuando la utilizo he podido experimentar dificultades relacionadas con estos problemas.

Contexto de uso
Vivo en un piso de alquiler que ya venía amueblado, incluyendo los electrodomésticos. Entre ellos, la lavadora. No cuento con el manual de uso, ya que lo conservan los propietarios del piso. Esta situación afecta directamente a mi imagen del sistema, ya que no cuento con la explicación que proporciona la empresa que ha diseñado el producto.

Como consecuencia, hay aspectos de la lavadora que no termino de entender y que no puedo consultar, como detalles de los programas de lavado. Debido a esto, en mi vida cotidiana acabo utilizando casi siempre el mismo programa (uno de 40 minutos), independientemente del tipo de ropa que vaya a lavar.

Interfaz y funcionamiento
La elección del programa se realiza con una rueda central y una serie de botones situados en la parte derecha del panel. En la rueda vemos diferentes símbolos que representan los programas disponibles (algodón, prendas delicadas, centrifugado, etc.). Cada programa ofrece, además, distintas opciones relacionadas principalmente con la temperatura del agua.

Brechas
Don Norman en “La psicología de las cosas cotidianas” explica que cuando una persona interactúa con un objeto se establece una comunicación. Cuando esa comunicación falla es cuando aparecen las brechas de usabilidad. Aunque es normal que los objetos complejos requieran instrucciones, esto no debería ser necesario en productos de uso cotidiano. Norman dice: “No creo que los electrodomésticos caseros simples -fogones, lavadoras, equipos de audio y televisión- deban lucir como la idea de hollywoodiense de la sala de control de una nave espacial” (Norman, 2013, p.3).

Para entender esta problemática con profundidad, es necesario identificar por qué falla exactamente esa comunicación y en qué punto lo hace. Distinguimos dos brechas principales: la brecha de ejecución y la brecha de evaluación.

Brecha de ejecución
La brecha de ejecución aparece cuando el usuario tiene claro qué quiere conseguir, pero no sabe qué acciones debe realizar para lograrlo. En mi caso, mi objetivo es lavar la ropa. Sin embargo, al intentar hacerlo me encuentro con algunos obstáculos: no entiendo las diferencias entre programas parecidos, ni tengo información sobre lo que dura cada programa.
Como resultado, y para reducir mi carga cognitiva, termino recurriendo siempre al mismo programa independientemente del tipo de ropa que quiera lavar, aunque entiendo que debería utilizar distintos programas según mi necesidad.

Brecha de evaluación
La brecha de evaluación se produce cuando el sistema actúa, pero el usuario no es capaz de interpretar si está haciendo lo que se espera, o si lo está haciendo correctamente. En este caso, uno de los problemas es la falta de información sobre la duración de los programas.

Un ejemplo es cuando en una ocasión quise lavar prendas delicadas en casa en lugar de llevarlas a la tintorería. Interpreté que los programas representados con el icono de una pluma correspondían a este tipo de lavado. Sin embargo, al no haber utilizado nunca ese programa y no saber cuánto tiempo duraría, puse la lavadora a media tarde, sobre las 18:00. Pasaron las horas y la lavadora aún seguía en funcionamiento a media noche, mucho más tiempo del que había esperado. No tenía previsto esto e interrumpió mi rutina diaria, además de molestar a mis vecinos. De haber sabido la duración real del programa, lo habría puesto en otro momento.

Análisis heurístico
Para analizar la interfaz y la experiencia de uso, he aplicado los 10 principios heurísticos de Nielsen Norman Group (NNGroup), desarrollados por Jakob Nielsen y Don Norman.

1. Visibility of System Status
La lavadora cumple este principio. Dispone de tres luces en la parte derecha que indican el estado del proceso: una durante la selección del programa, otra cuando el lavado está en marcha y una tercera al finalizar, acompañada de una señal sonora.

2. Match Between the System and the Real World
Hay algunos iconos comprensibles:

  • Planta de algodón: Prendas de algodón resistentes
  • Pluma: Prendas delicadas
  • Ovillo de lana: Ropa de lana
  • Espiral: Centrifugado
  • Play/stop: Iniciar o detener el programa

Sin embargo, el resto de iconos no resultan claros y no sé a qué tipo de lavado hacen referencia.

3. User Control and Freedom
Existe una forma de detener el programa manteniendo pulsado el botón de inicio durante tres segundos. Sin embargo una vez se para, la lavadora no permite cambiar el programa ni abrir la puerta, solo deja reanudar el mismo proceso y continuar con ello.
Este diseño solo contempla el happy path, no tiene en cuenta situaciones reales de uso, como el caso de haber olvidado un objeto en un bolsillo o haber seleccionado un programa incorrecto.

4. Consistency and Standards
Las lavadoras más antiguas suelen utilizar una rueda para la selección de programas, y este modelo sigue esa convención. No existe un estándar único en estos electrodomésticos, pero es común ver lavadoras con ruedas y la configuración de los grados de temperatura.

5. Error Prevention
El sistema previene algunos despistes, ya que requiere dos acciones para iniciar un programa: seleccionar el lavado y pulsar el botón de inicio. Aún así, esto no previene los errores derivados de interpretar mal los iconos o los programas de lavado disponibles.

6. Recognition Rather Than Recall
Este principio se cumple, ya que las opciones están visibles a simple vista en la interfaz mediante iconos y textos. Esto reduce la necesidad de memorizar información.

7. Flexibility and Efficiency of Use
La lavadora no cumple con este criterio, no ofrece diferentes caminos según el nivel de experiencia del usuario. El proceso es exactamente el mismo para todas las personas, independientemente de su familiaridad con el producto.

8. Aesthetic and Minimalist Design
El diseño es sencillo y minimalista. Solo se muestra la información necesaria y no hay elementos recargados que generen ruido visual.

9. Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors
La lavadora no comunica ningún mensaje cuando se ocurre un error o si pasa algo inesperado, no cumple este principio.

10. Help and Documentation
De fábrica, el producto cuenta con documentación. Sin embargo, en mi caso concreto y debido a mis propias circunstancias, este principio no se cumple ya que no tengo acceso al manual de uso.

A partir de este análisis podemos ver que los principales problemas de usabilidad de la lavadora son: la falta de comprensión de la interfaz, la ausencia de información clave y la limitada capacidad de control por parte del usuario.

Propuesta de mejora
En primer lugar, una de las claves para la mejora sería pensar y plantear una nueva forma de presentar los programas de lavado. Actualmente, si un usuario quiere utilizar el electrodoméstico, debe entender cosas como grados de temperatura, tipos de tejido y combinaciones de opciones que requieren aprendizaje y memoria, y aumentan significativamente la carga cognitiva. Sin embargo, los usuarios no piensan en el proceso, muchas veces no es algo relevante para ellos. Piensan en el resultado que quieren alcanzar. En lugar de preguntar por detalles técnicos, la lavadora podría ofrecer programas que se dirijan directamente al objetivo del usuario, al resultado que quieren como por ejemplo: ropa blanca, ropa negra, ropa de deporte o prendas delicadas. En estos programas, ya estarían definidos los detalles específicos para ese tipo de prendas, pero no es necesario comunicarlo. De esta manera, el producto se adapta al modelo mental de un usuario promedio, lo que ayuda a reducir enormemente la brecha de ejecución.

En segundo lugar, se podría añadir una pantalla donde poder mostrar la duración estimada de cada programa mientras se esté solucionando, antes de iniciarlo. Podría indicar en qué fase se encuentra el programa (lavado, aclarado, centrifugado) y cuánto tiempo aproximado resta para su finalización. Esto le ofrece una información al usuario que le ayudaría a planificar mejor su día, le comunica qué está haciendo el aparato, y entendería cuándo tendría que ir a tender, reduciendo la brecha de evaluación.

Otra cosa importante sería ofrecer mayor control y libertad durante el proceso del programa de lavado. La lavadora debe permitir que se pause el lavado, abrir la puerta (cuando sea seguro hacerlo) y cambiar de programa. Así se podrían evitar muchos posibles problemas, ya que no todo el mundo sigue el happy path.

Por último, para evitar las inconveniencias de un manual físico, se podría implementar un código QR que redireccione a un apartado de la web con documentación y guías sobre los productos de la empresa, o a un archivo pdf del manual. De esta forma, el usuario podrá consultar documentación externa si lo necesita.

 

CASO 2 – Topografía en objetos cotidianos
Para este segundo caso, para explicar el concepto de topografía con un buen ejemplo, he elegido el separador de cubiertos de la cocina.
Es un producto físico común en nuestros hogares. Es realmente sencillo y cumple con su función perfectamente. Al tener un funcionamiento básico, los usuarios/as pueden entender su función sin necesidad de explicaciones adicionales. Pueden entenderlo con un solo vistazo.

El separador de cubiertos organiza el espacio del cajón en apartados diferentes según el tipo de objeto: cucharas, tenedores, cuchillos y cucharillas. Es el propio diseño el que se ajusta al modelo mental de las personas, ya que ya cuentan con una idea previa de que los cubiertos se agrupan por sus diferentes categorías. La posición y distribución de los cubiertos muestran el lugar de cada cosa, funcionando como un mapa físico. Es el propio espacio físico lo que orienta y establece una limitación física de los espacios. Por ejemplo hay un espacio más pequeño donde caben las cucharas pequeñas, mientras que el resto de utensilios más largos (cucharas, tenedores y cuchillos) se colocan en los espacios más amplios.

Este producto cabe dentro de uno de los cajones de la cocina, y ofrece una organización dentro de ese espacio. No necesita ningún tipo de interfaz (ni iconos ni textos) para explicar qué va en cada hueco, los espacios por sí mismos ya muestran su propio affordance, las posibilidades que tiene un usuario/a respecto a este producto.

Synergym, app de gimnasio – R2 Evaluación Heurística

¡Hola! 

Para este segundo ejercicio de la asignatura, que consiste en hacer un análisis heurístico de una interfaz, he decidido hablar sobre la app de Synergym.

En mi caso, la uso habitualmente porque en esta etapa de mi vida suelo ir bastante al gimnasio. Me gusta hacer deporte y asistir a las diferentes clases que ofrecen. Desde que abrieron este gym en mi barrio, han actualizado un par de veces la aplicación móvil. La versión actual está disponible desde julio de este año, es decir, lleva unos cuatro meses activa (a día de hoy).

En general, la app me permite hacer lo que quiero como usuaria, aunque tanto yo como otras personas de mi entorno nos hemos encontrado con algunos problemas de usabilidad.

Go Work Out GIF

Metodología

  • Estoy evaluando la app móvil de Synergym, en su versión actualizada (a fecha de 2 de noviembre de 2025).
  • Para ello, sigo el recorrido que haría una usuaria que quiere reservar una clase para el día siguiente.
  • El análisis se basa en la lista de los 10 principios heurísticos de Nielsen.

  1. Visibilidad del Estado del Sistema

Este principio trata de lo bien que un sistema comunica su estado. Las aplicaciones deben mantener siempre informados a sus usuarios sobre lo que está sucediendo, ofreciendo feedback en un tiempo razonable.

Por ejemplo, quiero apuntarme a la clase de Boompa de mañana a las 14:30. Pulso esa opción y selecciono “Unirse”. Al hacerlo, aparece una barra de carga circular que indica que la acción se está ejecutando. Después, aparece un mensaje de confirmación: “Te has unido con éxito a BOOMPA. Día: Mañana”. Además, llega un correo electrónico con la inscripción y la opción de añadirlo a Google Calendar.

En ese aspecto, si se sigue el happy path la app funciona perfectamente. Es decir, se presupone que todo va a ir genial y solo se ha comprobado el que sería un escenario de uso perfecto. 


Pero el problema llega cuando la clase está llena: aparece un mensaje que avisa de que no quedan plazas y el botón cambia a “Anotarme a la lista de espera”.

Aunque la diferencia existe, visualmente los botones son iguales, por lo que en alguna ocasión, yendo con prisa, he pensado que había reservado una clase cuando en realidad solo me había apuntado a la lista de espera.

  • Posible mejora: diferenciar más el botón de lista de espera, por ejemplo, cambiando su color o añadiendo un icono que deje claro que es solo para recibir un aviso si se libera una plaza.

 

  1. Similitud entre el Sistema y el Mundo Real

Un sistema debería hablar el mismo idioma que sus usuarios, utilizando palabras, frases y conceptos reconocibles, y seguir las convenciones del mundo real.

En la app, los apartados “Reserva de clases” y “Accede a tu Synergym” son claros y fáciles de entender.

Sin embargo, los nombres de muchas clases podrían ser más intuitivos. Algunas se entienden fácilmente, como Pilates o GAP, pero otras requieren leer la descripción: Boompa, Zumdance, Cross Strength, Cross Boxing, Rumble, etc.

Hablando con los entrenadores, descubrí que estos nombres se deben a requisitos de negocio, ya que quieren evitar pagar por el uso de marcas registradas como Body Pump, Zumba, CrossFit o Fit Boxing.

  • Posible mejora: usar nombres más comunes o descriptivos que faciliten la comprensión inmediata para nuevos usuarios.

 

  1. Libertad y control

Los usuarios cometen errores con frecuencia, por lo que el sistema debe ofrecer opciones para “deshacer” acciones fácilmente.

Si me apunto a la clase de Boompa a las 14:30 y luego recibo un aviso de que se ha liberado una plaza en otra clase, puedo cancelar la primera fácilmente con el botón “Cancelar”. Hasta ahí, bien.

El problema aparece en otro punto: el sistema no me permite reservar más de una clase al día, aunque haya plazas disponibles y los horarios no coincidan. Esto limita mi libertad como usuaria, especialmente si quiero hacer más de una actividad.

  • Posible mejora: permitir la reserva de varias clases siempre que no se solapen en horario.

 

  1. Consistencia y Estándares

La consistencia en el diseño ayuda a que la experiencia sea predecible y fácil de aprender.

La app cumple con la consistencia interna, ya que todas las fichas de las clases tienen la misma estructura visual. También cumple con la consistencia externa, pues sigue patrones similares a otras apps de gimnasios como Vivagym, donde también se pueden reservar clases desde el menú principal.

 

  1. Prevenir Errores

La prevención de errores es clave. En este caso, cuando se cancela una clase, la app muestra un mensaje de confirmación antes de hacerlo, lo cual evita errores accidentales.

 

  1. Reconocer antes que Recordar

Nuestra memoria no es perfecta: olvidamos cosas, nos saturamos de información… Por eso, reconocer es más fácil que recordar.

La app usa iconos reconocibles que facilitan la navegación:

  • “Accede a tu Synergym” – Muestra un QR
  • “Reserva de clases” –  Un calendario
  • Dentro de las fichas de las clases
    • Reloj – Hora de la clase) 
    • Ubicación – Sala donde se realizará la actividad

Todo esto ayuda a reducir la carga cognitiva del usuario.

 

  1. Flexibilidad y eficiencia de uso

Un sistema flexible permite realizar la misma acción de diferentes maneras.
Por ejemplo, en Instagram puedes dar me gusta si toco el corazón o si toco rápido un par de veces sobre la foto.

En Synergym, en cambio, la flexibilidad es limitada. Si quiero planificar mi semana y reservar todas las clases de los próximos días, no puedo hacerlo: solo me deja reservar las del día siguiente. Esto es útil por ejemplo si soy una persona que va habitualmente y que tiene disponible solo un horario (ejemplo: empiezo a trabajar a las 9:00, por lo que tengo que reservar clases antes de esa hora).

Esta restricción responde a una decisión de negocio (planes premium, sí que te lo permite si pagas más) y no a una necesidad real de los usuarios. En planes más caros sí que permite esa función.

Tampoco me permite reservar más rápido las clases a las que asisto habitualmente, tengo que entrar una a una y apuntarme.

  • Posible mejora: 
    • Que se pueda reservar con más antelación en todos los tipos de planes.
    • Establecer un atajo para apuntarse a todas las clases similares en ese horario.

 

  1. Diseño minimalista

El minimalismo no significa que la interfaz tenga que ser monocromática, sino que debe mostrar únicamente lo esencial y prescindir de lo innecesario.

La app no cumple con esto. En el menú inicial hay demasiadas opciones, muchas de ellas no relacionadas con el objetivo principal del usuario, que es entrenar.

Lo esencial sería:

  • Accede a tu Synergym (QR de entrada)
  • Reserva de clases
  • Rutinas

El resto (Multiclub, My Real Food, Clases online, Plan amigo, etc.) añade ruido visual y puede distraer.

  • Posible mejora: reducir las opciones visibles en el menú principal y dejar las adicionales en una sección secundaria.

 

  1. Ayuda a los usuarios/as a Reconocer, Diagnosticar Y Recuperarse de errores

Los mensajes de error deben ser claros y ofrecer soluciones.
En Synergym, cuando algo falla al apuntarse a una clase, el mensaje dice: “Algo ha ido mal, por favor inténtalo más tarde”.
El mensaje es útil porque ofrece información, pero es un poco genérico. No me explica qué ha pasado ni qué se puede hacer.

  • Posible mejora: Personalizar los mensajes de error y ofrecer instrucciones concretas, por ejemplo: “Parece que hay un error con la conexión a internet. Por favor, refresca y vuelve a intentarlo.”

 

  1. Ayuda y Documentación

Aunque la interfaz debería ser lo más intuitiva posible, siempre es útil tener un apartado de ayuda. 

La app incluye un chatbot y una sección de FAQ en su web, lo cual facilita resolver dudas sin necesidad de contactar con soporte directamente.


Priorización según gravedad

A continuación, dejo disponible un enlace a un documento con la prioridad según gravedad de los problemas detectados. Se analiza la severidad, la facilidad de solución, y recomendaciones Me baso en una plantilla que ha compartido Cris Busquets en su blog de UX en este post.