R3. Diseño centrado en las personas con objetos cotidianos

¡Hola!

Comparto con vosotros/as mi propuesta para este reto de Prototipado.

CASO 1 – Brechas de ejecución y/o evaluación
Para esta primera parte del reto 3, debemos identificar un objeto físico que esté presente en nuestra vida cotidiana y que tenga problemas de usabilidad. Además, nos centramos especialmente en la brecha de ejecución y/o la brecha de evaluación. En mi caso, he decidido analizar mi lavadora doméstica, ya que cuando la utilizo he podido experimentar dificultades relacionadas con estos problemas.

Contexto de uso
Vivo en un piso de alquiler que ya venía amueblado, incluyendo los electrodomésticos. Entre ellos, la lavadora. No cuento con el manual de uso, ya que lo conservan los propietarios del piso. Esta situación afecta directamente a mi imagen del sistema, ya que no cuento con la explicación que proporciona la empresa que ha diseñado el producto.

Como consecuencia, hay aspectos de la lavadora que no termino de entender y que no puedo consultar, como detalles de los programas de lavado. Debido a esto, en mi vida cotidiana acabo utilizando casi siempre el mismo programa (uno de 40 minutos), independientemente del tipo de ropa que vaya a lavar.

Interfaz y funcionamiento
La elección del programa se realiza con una rueda central y una serie de botones situados en la parte derecha del panel. En la rueda vemos diferentes símbolos que representan los programas disponibles (algodón, prendas delicadas, centrifugado, etc.). Cada programa ofrece, además, distintas opciones relacionadas principalmente con la temperatura del agua.

Brechas
Don Norman en “La psicología de las cosas cotidianas” explica que cuando una persona interactúa con un objeto se establece una comunicación. Cuando esa comunicación falla es cuando aparecen las brechas de usabilidad. Aunque es normal que los objetos complejos requieran instrucciones, esto no debería ser necesario en productos de uso cotidiano. Norman dice: “No creo que los electrodomésticos caseros simples -fogones, lavadoras, equipos de audio y televisión- deban lucir como la idea de hollywoodiense de la sala de control de una nave espacial” (Norman, 2013, p.3).

Para entender esta problemática con profundidad, es necesario identificar por qué falla exactamente esa comunicación y en qué punto lo hace. Distinguimos dos brechas principales: la brecha de ejecución y la brecha de evaluación.

Brecha de ejecución
La brecha de ejecución aparece cuando el usuario tiene claro qué quiere conseguir, pero no sabe qué acciones debe realizar para lograrlo. En mi caso, mi objetivo es lavar la ropa. Sin embargo, al intentar hacerlo me encuentro con algunos obstáculos: no entiendo las diferencias entre programas parecidos, ni tengo información sobre lo que dura cada programa.
Como resultado, y para reducir mi carga cognitiva, termino recurriendo siempre al mismo programa independientemente del tipo de ropa que quiera lavar, aunque entiendo que debería utilizar distintos programas según mi necesidad.

Brecha de evaluación
La brecha de evaluación se produce cuando el sistema actúa, pero el usuario no es capaz de interpretar si está haciendo lo que se espera, o si lo está haciendo correctamente. En este caso, uno de los problemas es la falta de información sobre la duración de los programas.

Un ejemplo es cuando en una ocasión quise lavar prendas delicadas en casa en lugar de llevarlas a la tintorería. Interpreté que los programas representados con el icono de una pluma correspondían a este tipo de lavado. Sin embargo, al no haber utilizado nunca ese programa y no saber cuánto tiempo duraría, puse la lavadora a media tarde, sobre las 18:00. Pasaron las horas y la lavadora aún seguía en funcionamiento a media noche, mucho más tiempo del que había esperado. No tenía previsto esto e interrumpió mi rutina diaria, además de molestar a mis vecinos. De haber sabido la duración real del programa, lo habría puesto en otro momento.

Análisis heurístico
Para analizar la interfaz y la experiencia de uso, he aplicado los 10 principios heurísticos de Nielsen Norman Group (NNGroup), desarrollados por Jakob Nielsen y Don Norman.

1. Visibility of System Status
La lavadora cumple este principio. Dispone de tres luces en la parte derecha que indican el estado del proceso: una durante la selección del programa, otra cuando el lavado está en marcha y una tercera al finalizar, acompañada de una señal sonora.

2. Match Between the System and the Real World
Hay algunos iconos comprensibles:

  • Planta de algodón: Prendas de algodón resistentes
  • Pluma: Prendas delicadas
  • Ovillo de lana: Ropa de lana
  • Espiral: Centrifugado
  • Play/stop: Iniciar o detener el programa

Sin embargo, el resto de iconos no resultan claros y no sé a qué tipo de lavado hacen referencia.

3. User Control and Freedom
Existe una forma de detener el programa manteniendo pulsado el botón de inicio durante tres segundos. Sin embargo una vez se para, la lavadora no permite cambiar el programa ni abrir la puerta, solo deja reanudar el mismo proceso y continuar con ello.
Este diseño solo contempla el happy path, no tiene en cuenta situaciones reales de uso, como el caso de haber olvidado un objeto en un bolsillo o haber seleccionado un programa incorrecto.

4. Consistency and Standards
Las lavadoras más antiguas suelen utilizar una rueda para la selección de programas, y este modelo sigue esa convención. No existe un estándar único en estos electrodomésticos, pero es común ver lavadoras con ruedas y la configuración de los grados de temperatura.

5. Error Prevention
El sistema previene algunos despistes, ya que requiere dos acciones para iniciar un programa: seleccionar el lavado y pulsar el botón de inicio. Aún así, esto no previene los errores derivados de interpretar mal los iconos o los programas de lavado disponibles.

6. Recognition Rather Than Recall
Este principio se cumple, ya que las opciones están visibles a simple vista en la interfaz mediante iconos y textos. Esto reduce la necesidad de memorizar información.

7. Flexibility and Efficiency of Use
La lavadora no cumple con este criterio, no ofrece diferentes caminos según el nivel de experiencia del usuario. El proceso es exactamente el mismo para todas las personas, independientemente de su familiaridad con el producto.

8. Aesthetic and Minimalist Design
El diseño es sencillo y minimalista. Solo se muestra la información necesaria y no hay elementos recargados que generen ruido visual.

9. Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors
La lavadora no comunica ningún mensaje cuando se ocurre un error o si pasa algo inesperado, no cumple este principio.

10. Help and Documentation
De fábrica, el producto cuenta con documentación. Sin embargo, en mi caso concreto y debido a mis propias circunstancias, este principio no se cumple ya que no tengo acceso al manual de uso.

A partir de este análisis podemos ver que los principales problemas de usabilidad de la lavadora son: la falta de comprensión de la interfaz, la ausencia de información clave y la limitada capacidad de control por parte del usuario.

Propuesta de mejora
En primer lugar, una de las claves para la mejora sería pensar y plantear una nueva forma de presentar los programas de lavado. Actualmente, si un usuario quiere utilizar el electrodoméstico, debe entender cosas como grados de temperatura, tipos de tejido y combinaciones de opciones que requieren aprendizaje y memoria, y aumentan significativamente la carga cognitiva. Sin embargo, los usuarios no piensan en el proceso, muchas veces no es algo relevante para ellos. Piensan en el resultado que quieren alcanzar. En lugar de preguntar por detalles técnicos, la lavadora podría ofrecer programas que se dirijan directamente al objetivo del usuario, al resultado que quieren como por ejemplo: ropa blanca, ropa negra, ropa de deporte o prendas delicadas. En estos programas, ya estarían definidos los detalles específicos para ese tipo de prendas, pero no es necesario comunicarlo. De esta manera, el producto se adapta al modelo mental de un usuario promedio, lo que ayuda a reducir enormemente la brecha de ejecución.

En segundo lugar, se podría añadir una pantalla donde poder mostrar la duración estimada de cada programa mientras se esté solucionando, antes de iniciarlo. Podría indicar en qué fase se encuentra el programa (lavado, aclarado, centrifugado) y cuánto tiempo aproximado resta para su finalización. Esto le ofrece una información al usuario que le ayudaría a planificar mejor su día, le comunica qué está haciendo el aparato, y entendería cuándo tendría que ir a tender, reduciendo la brecha de evaluación.

Otra cosa importante sería ofrecer mayor control y libertad durante el proceso del programa de lavado. La lavadora debe permitir que se pause el lavado, abrir la puerta (cuando sea seguro hacerlo) y cambiar de programa. Así se podrían evitar muchos posibles problemas, ya que no todo el mundo sigue el happy path.

Por último, para evitar las inconveniencias de un manual físico, se podría implementar un código QR que redireccione a un apartado de la web con documentación y guías sobre los productos de la empresa, o a un archivo pdf del manual. De esta forma, el usuario podrá consultar documentación externa si lo necesita.

 

CASO 2 – Topografía en objetos cotidianos
Para este segundo caso, para explicar el concepto de topografía con un buen ejemplo, he elegido el separador de cubiertos de la cocina.
Es un producto físico común en nuestros hogares. Es realmente sencillo y cumple con su función perfectamente. Al tener un funcionamiento básico, los usuarios/as pueden entender su función sin necesidad de explicaciones adicionales. Pueden entenderlo con un solo vistazo.

El separador de cubiertos organiza el espacio del cajón en apartados diferentes según el tipo de objeto: cucharas, tenedores, cuchillos y cucharillas. Es el propio diseño el que se ajusta al modelo mental de las personas, ya que ya cuentan con una idea previa de que los cubiertos se agrupan por sus diferentes categorías. La posición y distribución de los cubiertos muestran el lugar de cada cosa, funcionando como un mapa físico. Es el propio espacio físico lo que orienta y establece una limitación física de los espacios. Por ejemplo hay un espacio más pequeño donde caben las cucharas pequeñas, mientras que el resto de utensilios más largos (cucharas, tenedores y cuchillos) se colocan en los espacios más amplios.

Este producto cabe dentro de uno de los cajones de la cocina, y ofrece una organización dentro de ese espacio. No necesita ningún tipo de interfaz (ni iconos ni textos) para explicar qué va en cada hueco, los espacios por sí mismos ya muestran su propio affordance, las posibilidades que tiene un usuario/a respecto a este producto.

Synergym, app de gimnasio – R2 Evaluación Heurística

¡Hola! 

Para este segundo ejercicio de la asignatura, que consiste en hacer un análisis heurístico de una interfaz, he decidido hablar sobre la app de Synergym.

En mi caso, la uso habitualmente porque en esta etapa de mi vida suelo ir bastante al gimnasio. Me gusta hacer deporte y asistir a las diferentes clases que ofrecen. Desde que abrieron este gym en mi barrio, han actualizado un par de veces la aplicación móvil. La versión actual está disponible desde julio de este año, es decir, lleva unos cuatro meses activa (a día de hoy).

En general, la app me permite hacer lo que quiero como usuaria, aunque tanto yo como otras personas de mi entorno nos hemos encontrado con algunos problemas de usabilidad.

Go Work Out GIF

Metodología

  • Estoy evaluando la app móvil de Synergym, en su versión actualizada (a fecha de 2 de noviembre de 2025).
  • Para ello, sigo el recorrido que haría una usuaria que quiere reservar una clase para el día siguiente.
  • El análisis se basa en la lista de los 10 principios heurísticos de Nielsen.

  1. Visibilidad del Estado del Sistema

Este principio trata de lo bien que un sistema comunica su estado. Las aplicaciones deben mantener siempre informados a sus usuarios sobre lo que está sucediendo, ofreciendo feedback en un tiempo razonable.

Por ejemplo, quiero apuntarme a la clase de Boompa de mañana a las 14:30. Pulso esa opción y selecciono “Unirse”. Al hacerlo, aparece una barra de carga circular que indica que la acción se está ejecutando. Después, aparece un mensaje de confirmación: “Te has unido con éxito a BOOMPA. Día: Mañana”. Además, llega un correo electrónico con la inscripción y la opción de añadirlo a Google Calendar.

En ese aspecto, si se sigue el happy path la app funciona perfectamente. Es decir, se presupone que todo va a ir genial y solo se ha comprobado el que sería un escenario de uso perfecto. 


Pero el problema llega cuando la clase está llena: aparece un mensaje que avisa de que no quedan plazas y el botón cambia a “Anotarme a la lista de espera”.

Aunque la diferencia existe, visualmente los botones son iguales, por lo que en alguna ocasión, yendo con prisa, he pensado que había reservado una clase cuando en realidad solo me había apuntado a la lista de espera.

  • Posible mejora: diferenciar más el botón de lista de espera, por ejemplo, cambiando su color o añadiendo un icono que deje claro que es solo para recibir un aviso si se libera una plaza.

 

  1. Similitud entre el Sistema y el Mundo Real

Un sistema debería hablar el mismo idioma que sus usuarios, utilizando palabras, frases y conceptos reconocibles, y seguir las convenciones del mundo real.

En la app, los apartados “Reserva de clases” y “Accede a tu Synergym” son claros y fáciles de entender.

Sin embargo, los nombres de muchas clases podrían ser más intuitivos. Algunas se entienden fácilmente, como Pilates o GAP, pero otras requieren leer la descripción: Boompa, Zumdance, Cross Strength, Cross Boxing, Rumble, etc.

Hablando con los entrenadores, descubrí que estos nombres se deben a requisitos de negocio, ya que quieren evitar pagar por el uso de marcas registradas como Body Pump, Zumba, CrossFit o Fit Boxing.

  • Posible mejora: usar nombres más comunes o descriptivos que faciliten la comprensión inmediata para nuevos usuarios.

 

  1. Libertad y control

Los usuarios cometen errores con frecuencia, por lo que el sistema debe ofrecer opciones para “deshacer” acciones fácilmente.

Si me apunto a la clase de Boompa a las 14:30 y luego recibo un aviso de que se ha liberado una plaza en otra clase, puedo cancelar la primera fácilmente con el botón “Cancelar”. Hasta ahí, bien.

El problema aparece en otro punto: el sistema no me permite reservar más de una clase al día, aunque haya plazas disponibles y los horarios no coincidan. Esto limita mi libertad como usuaria, especialmente si quiero hacer más de una actividad.

  • Posible mejora: permitir la reserva de varias clases siempre que no se solapen en horario.

 

  1. Consistencia y Estándares

La consistencia en el diseño ayuda a que la experiencia sea predecible y fácil de aprender.

La app cumple con la consistencia interna, ya que todas las fichas de las clases tienen la misma estructura visual. También cumple con la consistencia externa, pues sigue patrones similares a otras apps de gimnasios como Vivagym, donde también se pueden reservar clases desde el menú principal.

 

  1. Prevenir Errores

La prevención de errores es clave. En este caso, cuando se cancela una clase, la app muestra un mensaje de confirmación antes de hacerlo, lo cual evita errores accidentales.

 

  1. Reconocer antes que Recordar

Nuestra memoria no es perfecta: olvidamos cosas, nos saturamos de información… Por eso, reconocer es más fácil que recordar.

La app usa iconos reconocibles que facilitan la navegación:

  • “Accede a tu Synergym” – Muestra un QR
  • “Reserva de clases” –  Un calendario
  • Dentro de las fichas de las clases
    • Reloj – Hora de la clase) 
    • Ubicación – Sala donde se realizará la actividad

Todo esto ayuda a reducir la carga cognitiva del usuario.

 

  1. Flexibilidad y eficiencia de uso

Un sistema flexible permite realizar la misma acción de diferentes maneras.
Por ejemplo, en Instagram puedes dar me gusta si toco el corazón o si toco rápido un par de veces sobre la foto.

En Synergym, en cambio, la flexibilidad es limitada. Si quiero planificar mi semana y reservar todas las clases de los próximos días, no puedo hacerlo: solo me deja reservar las del día siguiente. Esto es útil por ejemplo si soy una persona que va habitualmente y que tiene disponible solo un horario (ejemplo: empiezo a trabajar a las 9:00, por lo que tengo que reservar clases antes de esa hora).

Esta restricción responde a una decisión de negocio (planes premium, sí que te lo permite si pagas más) y no a una necesidad real de los usuarios. En planes más caros sí que permite esa función.

Tampoco me permite reservar más rápido las clases a las que asisto habitualmente, tengo que entrar una a una y apuntarme.

  • Posible mejora: 
    • Que se pueda reservar con más antelación en todos los tipos de planes.
    • Establecer un atajo para apuntarse a todas las clases similares en ese horario.

 

  1. Diseño minimalista

El minimalismo no significa que la interfaz tenga que ser monocromática, sino que debe mostrar únicamente lo esencial y prescindir de lo innecesario.

La app no cumple con esto. En el menú inicial hay demasiadas opciones, muchas de ellas no relacionadas con el objetivo principal del usuario, que es entrenar.

Lo esencial sería:

  • Accede a tu Synergym (QR de entrada)
  • Reserva de clases
  • Rutinas

El resto (Multiclub, My Real Food, Clases online, Plan amigo, etc.) añade ruido visual y puede distraer.

  • Posible mejora: reducir las opciones visibles en el menú principal y dejar las adicionales en una sección secundaria.

 

  1. Ayuda a los usuarios/as a Reconocer, Diagnosticar Y Recuperarse de errores

Los mensajes de error deben ser claros y ofrecer soluciones.
En Synergym, cuando algo falla al apuntarse a una clase, el mensaje dice: “Algo ha ido mal, por favor inténtalo más tarde”.
El mensaje es útil porque ofrece información, pero es un poco genérico. No me explica qué ha pasado ni qué se puede hacer.

  • Posible mejora: Personalizar los mensajes de error y ofrecer instrucciones concretas, por ejemplo: “Parece que hay un error con la conexión a internet. Por favor, refresca y vuelve a intentarlo.”

 

  1. Ayuda y Documentación

Aunque la interfaz debería ser lo más intuitiva posible, siempre es útil tener un apartado de ayuda. 

La app incluye un chatbot y una sección de FAQ en su web, lo cual facilita resolver dudas sin necesidad de contactar con soporte directamente.


Priorización según gravedad

A continuación, dejo disponible un enlace a un documento con la prioridad según gravedad de los problemas detectados. Se analiza la severidad, la facilidad de solución, y recomendaciones Me baso en una plantilla que ha compartido Cris Busquets en su blog de UX en este post.

R1. Diseño de un prototipo básico

¡Hola! Espero que estéis bien.

Comparto con vosotros/as mi solución al reto 1 de la asignatura. Estoy muy contenta con el resultado.

¡Que paséis un buen finde! 🙂

Link a mi proyecto: https://www.figma.com/design/mzpyobFnjInMtbDmcO7sfc/Reto-1–Headspace–Andrea-Algarra-Medina?node-id=0-1&t=TYP46vdYlLHJkPi9-1

Prototipo funcional · App Biblioteca de Catalunya (escenarios reales)

Propuesta de valor
La Biblioteca de Catalunya busca que sus usuarios/as puedan acceder con facilidad a sus recursos, archivos y servicios culturales. Este proyecto plantea una solución a esa necesidad: buscamos crear una app intuitiva, útil y accesible, que mejore la interacción digital desde cualquier dispositivo. En especial, nos centramos en los dispositivos móviles.

Objetivos clave:

  • Consultar archivos digitalizados
  • Apuntarse a actividades culturales
  • Organizar contenidos personales

A continuación, se comparte el briefing del que se parte:

“La Biblioteca de Catalunya quiere mejorar la calidad de la experiencia de usuario. Su objetivo es que los usuarios/as puedan acceder con facilidad a los recursos y servicios que ofrecen, y que puedan satisfacer sus necesidades de la forma más clara e intuitiva posible. Por este motivo, ha contactado con nosotros y nos ha encargado la conceptualización y diseño de su app oficial. El objetivo de este producto es facilitar el acceso a los recursos bibliográficos, optimizar la búsqueda de información y mejorar la interacción con los servicios bibliotecarios”

 Flujos de navegación:

Link al prototipo en Figma: https://www.figma.com/design/S4JlYFm1BeP0tvTpvW6QLX/Biblioteca-de-catalunya—wireframe
Link al vídeo de Youtube explicativo: https://youtu.be/JnPvZL0n6Xc

¡Gracias!

Diseño Especulativo: Taza de conexión familiar

¡Hola!

Comparto con vosotros/as mi propuesta para este ejercicio.

Un saludo, ¡felices fiestas!

R1. Mapa de experiencia

Este ejercicio corresponde a la actividad R1 y pertenece a la asignatura Diseño de Interacción: Procesos, Métodos y Técnicas. En este tercer apartado de la primera actividad, nos centraremos en elaborar un mapa de experiencia o journey map. El objetivo es analizar una actividad habitual de nuestra vida, reflexionar sobre los elementos de interacción presentes y cómo influyen en la experiencia, y cómo proponer soluciones en caso de detectar algún problema.

En mi caso, he decidido enfocar el ejercicio en mi rutina de entrenamiento actual: salir a correr. Documentaré el proceso desde que me preparo antes de salir de casa hasta que finalizo la actividad deportiva.

Esta rutina está constituida por los siguientes cuatro pasos:

  1. Prepararme antes de salir de casa.
  2. Caminar hasta el parque.
  3. Seleccionar la rutina del día y realizarla. 
  4. Regresar a casa una vez que finalizo el deporte.

El trayecto se desarrollará bajo las siguientes condiciones: salgo a correr un domingo, la temperatura es fresca y agradable para hacer deporte en el aire libre, y tardo aproximadamente 10 minutos desde mi casa hasta el parque caminando. Normalmente, realizo esta actividad por la tarde, entre las 18:00 y las 20:00.

He identificado tres sistemas de interacción en mi rutina, que se enumeran a continuación:

  1. Dispositivos tecnológicos: Reloj inteligente, auriculares y teléfono móvil.
  2. Espacio físico: Zonas urbanas con las que interactuo, como el parque o la calle
  3. Ropa deportiva: Ropa técnica adecuada para hacer deporte, zapatillas para correr y riñonera.

Preparación

Antes de salir a correr, en casa aprovecho para preparme para la actividad física

  1. Una hora antes de salir, me tomo un café. Esto es para activar el metabolismo y tener más energía.
  2. Me visto con ropa deportiva. Utilizo legging, ropa técnica, y zapatillas de running. Además, utilizo un reloj inteligente, que me ayudará a medir las pulsaciones y a registrar el entrenamiento. 
    1. Además, me permite ajustar el ritmo de carrera a tiempo real. Si suben demasiado las pulsaciones, emite sonidos y vibraciones, por lo que sé que tengo que bajar la velocidad.
  3. Me llevo una riñonera, que me sirve para llevar el teléfono móvil y los auriculares.
    1. El móvil me permite realizar tres actividades importantes:
      1. Escuchar música, así entrenar se hace más ameno.
      2. Registra el recorrido realizado junto con el reloj.
      3. Reproduce las instrucciones de la app, llamada Empieza a correr, y me guia durante la sesión deportiva. Esto me permite tener un entrenamiento planeado y estructurado sin esfuerzo.
        1. Esto me ahorra tiempo y me ayuda a reducir la pereza, solo tengo que hacer lo que me indica.

preparacion_materiales

Dispositivos y material para entrenar

Trayecto

Desde mi casa voy caminando hacia el parque. Voy al parque de La Granja, en Burjassot. 

mapa_trayecto

Trayecto hasta el parque

Entorno urbano

  1. Escucho música con los auriculares. 
    1. Escucho música animada. Esto ayuda a motivarme y a activarme más.
  2. Tranquilidad en las zonas urbanas, hay poca gente por la calle.
    1. A lo mejor, como es domingo, las personas están descansando en sus casas.
  3. Hace buen día y disfruto del camino. Estoy presente en el momento.
    1. Aún hace sol y eso hace que esté de mejor humor. Hace que la caminata sea más agradable.
  4. Se encuentra a 10 minutos de mi casa caminando.
    1. Esto facilita mucho la adherencia al hábito. Al ser un trayecto corto, es más sencillo mantener la rutina sin sentir que requiere demasiado esfuerzo o tiempo extra.
  5. Me veo reflejada en un escaparate y me gusta el conjunto deportivo que llevo puesto.
    1. Me siento cómoda y segura, aumenta mi confianza

Sesión deportiva

Ya en el parque, espacio donde practico la actividad deportiva.

mapa-sesion_deportiva

Mapa parque La Granja. Ruta sesión y zonas cortadas

la granja

Ambiente de La Granja

  1. Entro al parque y hay buen ambiente
    1. Tiene zonas verdes cuidadas, y al rededor del recinto se puede correr.
    2. Hay familias paseando, y personas realizando deporte.
      1. Hay tres personas más que corren: dos hombres y una mujer.
      2. Me siento más cómoda si veo que hay más gente entrenando. Me siento más acompañada, en comunidad.
  2. Desde el móvil, entro en la app de running y selecciono uno de los programas
  3. Inicio mi reloj inteligente para que registre las pulsaciones durante el entrenamiento.
    1. Luego servirá para evaluar si se ha cumplido correctamente con el entrenamiento. 
  4. Pongo una lista de reproducción de música animada, para darme mayor motivación durante la actividad física. 
    1. Con los auriculares, escucho tanto la lista de reproducción como la locución de la app dando indicaciones. Así, solo lo escucho yo y no molesto a otras personas con ruido.
  5. Comienzo el entrenamiento. Sigo las instrucciones de la app, primero hago un calentamiento, y luego inicio la sesión
    1. La interacción con ambos dispositivos es sencilla e intuitiva. Las interfaces son claras.

app_empieza_correr

Interfaces: App (Empieza a correr), y reloj inteligente en modo deporte

  1. Algunas cosas positivas a destacar:
    1. Al seguir una rutina programada, solo hay que seguir las indicaciones, facilita la adherencia y seguir la rutina
      1. También se evita la pereza, no hay que pensar de antemano el entrenamiento
    2. La ropa es cómoda y las zapatillas amortiguan bien las pisadas.
      1. Esto evita molestias y lesiones.
    3. El reloj captura correctamente las pulsaciones, y el móvil reproduce bien las instrucciones de la app de entrenamiento.
      1. Se puede consultar después información detallada sobre el entrenamiento. 
      2. Facilita la adherencia al simplificar el proceso. Si la rutina ya viene hecha y el registro es automático, solo me tengo que preocupar de hacer el ejercicio.
    4. Hay más personas realizando deporte, sentimiento de comunidad deportiva
      1. Oportunidad: Se podría crear un grupo de Whatsapp o Telegram para deportistas de la zona, y hacer un cartel con un código QR. Se podría colgar a la entrada, y que se unan las personas que quieran conocer a gente con sus mismos intereses, o compartir información relacionada.
    5. Zona tranquila para correr, con un buen entorno
      1. Zonas verdes, fuentes, aire fresco…
  2. Me encuentro con algunos inconvenientes:
    1. Los auriculares funcionan mal, el cable tiene un fallo que hace que el sonido no se escuche bien. No se pueden escuchar las instrucciones de la app de entrenamiento
      1. Los meto en la riñonera y sigo la rutina sin auriculares. Pongo el sonido en el altavoz.
        1. No me gusta tener las instrucciones en voz alta. Los pitidos llaman la atención y me incomoda.
    2. El parque está de reformas. Hay tramos cortados, por los que se tiene que cambiar el recorrido
    3. Hay zonas del suelo irregulares y con cosas que sobresalen (piedras, huecos, baches…)
      1. Hay que tener cuidado por las zonas en las que se pisa por seguridad, para evitar caídas y lesiones.
    4. Hay algunos tramos con basura (latas de refresco, envoltorios de aluminio…)
      1. Se celebran cumpleaños infantiles, hay mesas de picnic al lado.
        1. Se podrían colocar señales que informen a las personas de que no ensucien la zona
        2. Se pueden colocar papeleras cerca
    5. Cuando anochece hay poca luz. No hay suficientes farolas y la luz es insuficiente, lo que dificulta ver bien el entorno y practicar cómodamente el deporte.

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Puntos de dolor

Volver a casa

Finalizo el entrenamiento. 

vuelta_casa

Vuelta a casa

  1. Camino durante unos minutos como vuelta a la calma. Me ayuda a bajar las pulsaciones y volver a la normalidad.
    1. Después del ejercicio me siento mejor. Me siento más fuerte, y me siento orgullosa por haber superado el objetivo propuesto.
  2. La ropa y equipamiento han hecho que esté cómoda durante la sesión.
  3. Tengo sed. Veo una fuente de agua, y me acerco para beber e hidratarme.
    1. Así no hay que llevarse botella de agua ni cargarla durante el ejercicio.
  4. Cuando estoy más relajada, vuelvo caminando hacia mi casa. Cierro la app y apago el cierro el programa del reloj inteligente.
    1. El reloj está conectado al teléfono a través de una app de salud. Al finalizar el ejercicio, los datos se envían automáticamente a la aplicación. Luego se podrá consultar para evaluar el entrenamiento
    2. Así, se guardan automáticamente los datos del ejercicio. No se pierde información, es muy cómodo.
  5. La app de entrenamiento registra que ese entrenamiento se ha realizado. Para la siguiente sesión, aumentará un poco la intensidad de los ejercicios. 
    1. Facilita la siguiente sesión, se regula de forma automática.

Experience map

Enlace al archivo de Figma al Experience Map: https://www.figma.com/board/qbjzoXtKhs6gD4iyfWsuKW/Untitled?node-id=0-1&t=vkQzAy2kuJOD5Bu9-1

R4. Prototipado y evaluación de la usabilidad y caso de estudio

¡Hola! Comparto con vosotros mi propuesta para la app B2B de Headspace. La he llamado Headspace Business, y se trata de un marketplace para que diferentes organizaciones puedan subir diferentes contenidos y compartirlos con las personas. Os dejo mi vídeo a continuación.

También podéis probar el prototipo pinchando aquí.

Pasad buen finde.

¡Un saludo!

Reto 2 – Prototipado

¡Hola! Comparto con todos vosotros/as mi propuesta para el Reto 2 de la asignatura de Prototipado.

 

En primer lugar, mi UI Kit para esta versión. Dejo disponible mi solución y la podéis ver en este vídeo.

 

En segundo lugar, también dejo disponible mi solución a la segunda parte del reto, plantear un pequeño MVP con pantallas de baja fidelidad paraHeadspace, una pequeña propuesta de cómo podría ser un espacio B2B en el que Headspace trabajara para que otros negocios (como entrenadores personales, estudios de yoga o pilates, o incluso universidades o ayuntamentos) puedan publicar en un espacio sus propios contenidos en un marketplace. Ha sido un desafío interesantísimo.

 

Si queréis echarle un ojo vosotros/as mismos/as, podéis acceder mediante el siguiente enlace: https://www.figma.com/design/d6szTRLRxY9gynyaQOipQA/Reto-2—Andrea-Algarra-Medina?node-id=0-1&t=HaEQHr3KM3YJcjwV-1

Espero que tengáis un buen finde ????

¡Un saludo!

Actividad 2: Wireframe

¡Hola!

Para este segundo ejercicio he elegido el diario Información, de Alicante. Es un medio muy valorado aquí en esta zona.

Dejo disponible una imagen de referencia de la web actual, y el wireframe realizado en Figma.

 

Dejo disponible un enlace al archivo de Figma: https://www.figma.com/proto/9MjuBtK7eFRj7pMxKkGoCo/Pec-2%3A-Dise%C3%B1o-de-interacci%C3%B3n—Andrea-Algarra-Medina?node-id=0-1&t=3W5ImvuGRxafmNiL-1